วันจันทร์ที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2556

คำสั่งต่าง ๆ  ในภาษา html

ลำดับ
รูปแบบคำสั่ง
ความหมาย
1.
 <H..>   message   </H..> การกำหนดหัวเรื่อง
 <BR> ขึ้นบรรทัดใหม่
3.
 <P>   message   </P> ขึ้นย่อหน้าใหม่
4.  
<blockquote> message </blockquote> บล็อคข้อความ
5.
 <CENTER>   message   </CENTER> จัดให้อยู่กึ่งกลาง
6.
 <HR>  การสร้างเส้นในเอกสาร
7.
 <B>   message   </B> ตัวอักษรหนา
8.
 <I>   message   </I> อักษรเอียง
9.  
<U>   message   </U> ขีดเส้นใต้
10. 
<TT>   message   </TT> ตัวพิมพ์ดีด
11.
 <S>   message   </S> มีเส้นพาดกลางข้อความตัวอักษร
12.
 <BLINK>   message   </BLINK> ตัวอักษรกระพริบ
13
 <Address>   message   </Address> อักษรกี่ยวกับ E-mail เลขโทรศัพท์
14.
 <BIG>   message   </BIG> อักษรตัวโต
15.
 < SMALLP>   message   </SMALL> อักษรตัวเล็ก
16.
 <VAR>   message   </VAR> รูปแบบข้อความ,ค่าตัวเลข
17.
 <Font color= colormane>    การกำหนดสีให้กับตัวอักษร (Color)
18.
 <Font Text= colormane>  กำหนดสีให้กับตัวอักษรทั้งเอกสาร
19.
 <MARQUEE> message </MARQUEE>  การสร้างอักษรวิ่ง
20.
 <Font Size= n>   message   </Font> กำหนดขนาดตัวอักษรโดยใช้เลข (1-7)
      คำสั่ง ต่าง ๆ ในการสร้างเว็บเพจด้วยภาษา  HTML
            1.  การกำหนดข้อความลงใน Title bar                  <title> ข้อความที่ต้องการให้ปรากฏลงบน Title Bar </title>
            2.  การกำหนดขนาดของหัวเรื่อง  มีอยู่ 6 ระดับ คือ H1, H2, H3, H4, H5 และ H6 โดยจะเรียงจากขนาดใหญ่ไปหาเล็ก
H1จะมีขนาด 21 pixel และตัวหนา
H2จะมีขนาด 17 pixel และตัวหนา
H3จะมีขนาด 14 pixel และตัวหนา
H4จะมีขนาด 12 pixel และตัวหนา
H5จะมีขนาด 11 pixel และตัวหนา
H6จะมีขนาด 9 pixel และตัวหนา
เช่น 
<Html>จะได้
<Body>
<H1> H1 </H1>
H1
<H2> H2 </H2>
H2
<H3> H3 </H3>
H3
<H4> H4 </H4>
H4
<H5> H5 </H5>
H5
<H6> H6 </H6>
H6
</Body> 
</Html> 

            3.  การกำหนด background
             <body bgcolor="color">
                 การกำหนดสีของ background ทำได้โดยการเพิ่มคำสั่ง bgcolor ลงใน <body>  color คือ ชื่อสีหรือcode   สีที่จะใช้กำหนดสีของ background  ชื่อสีเช่น black white blue green red ฯลฯ   Code สี คือเลขฐาน16 คือ (0-9,A-F) 6 ตัวซึ่งแทนค่าในสีต่าง ๆ  2  ตัวแรกจะแทนค่าสีแดง 2 ตัวกลางจะแทนสีเขียว ส่วน 2 ตัวหลังจะแทนสีน้ำเงิน     
            4.  การใช้ภาพเป็น Background
            <body background="URL">
            5.  การใส่ข้อความ (Font)
           <Font> ....... </Font>
            ขนาดตัวอักษร  จะมีขนาด -1ถึง+7  โดยเลข -1 จะเล็กที่สุด และ +7 จะมีขนาดใหญ่ที่สุด 
            ดังตัวอย่างขนาดตัวอักษร 1 - 7
                                                size=1 จะมีขนาด 8 pixel
                                                size=2 จะมีขนาด 10 pixel
                                                size=3 จะมีขนาด 12 pixel
                                                size=4 จะมีขนาด 14 pixel
                                                size=5 จะมีขนาด 18 pixel
                                                size=6 จะมีขนาด 24 pixel
                                                size=7 จะมีขนาด 36 pixel
           เช่น

<font size=7>size=7</font>
<font size=6>size=6</font>
<font size=5>size=5</font>
<font size=4>size=4</font>
<font size=3>size=3</font>
<font size=2>size=2</font>
<font size=1>size=1</font>
<font size=0>size=0</font>

size=7
size=6
size=5
size=4
size=3
size=2
size=1
size=0
            คำสั่ง font นี้นอกจากจะสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้แล้ว ยังสามารถใช้ในการกำหนดสีสันให้กับตัวอักษรได้อีกด้วย ซึ่งจะใช้ คำสั่ง color="สีที่ต้องการ" ในการกำหนดสี ซึ่งสีที่ต้องการนี้ เราสามารถกำหนดออกมาเป็นชื่อของสีตรงๆ หรือว่าจะใช้ รหัสของสี ก็ได้ โดยรหัสของสีนี้จะเป็นเลขฐาน 16 จำนวน 6 หลัก ซึ่งการใช้รหัสของสีจะช่วยให้เราสามารถ กำหนดสีได้มากกว่าการอ้างถึงชื่อของสีโดยตรง เช่น
<font color="#000FFF">color="#000FFF"</font>
<font color="red">color="red"</font>
color="#000FFF"
color="red"
           การใส่ข้อความลงในโฮมเพจสามารถใส่ลงไประหว่าง <body> .... </body> ได้เลย  ตัวอย่างเช่น
                      <body>
                                            การสร้างเว็บเพจของผม  จัดทำเรื่อง  แหล่งท่องเที่ยวจังหวัดนครราชสีมา 
                      </body>
           6.  คำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่
           คำสั่งสำหรับขึ้นบรรทัดใหม่ใช้คำสั่ง <br> วางไว้ท้ายข้อความที่ต้องการ  ตัวอย่างเช่น
            <body>
            HTML<br>
            Java script<br>
            Java applet<br>
            </body>
           7.  การกำหนดสีของเส้นคั่น (เฉพาะ IE)             <hr color="Code สี">
            ทำได้โดยการเติม code สีที่ต้องการลงไปได้เลย Code สี
            ตัวอย่าง เช่น <hr noshade size="10" align="center" color="cc66cc">     

           8.  การกำหนดตัวเอียง ตัวหนา และ ตัวขีดเส้นใต้
           <b> = ตัวหนา
           <i> = ตัวเอียง
           <u> = ตัวขีดเส้นใต้

            <b>HTML</b><br>
            <i>HTML</i><br>
            <u>HTML</u><br>

           9.  การจัดหน้ากระดาษ
           <center> text </center>
           <center> ใช้สำหรับ จัดกึ่งกลางหน้ากระดาษ
           10.  การย่อหน้า
           <Pre> ....... </Pre>  
           เป็นคำสั่งที่ใช้ในการกำหนดให้ข้อความอยู่ในย่อหน้าตามที่เรากำหนด
           11.  คำสั่งการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ 
           เราจะใช้คำสั่ง <Img src="ชื่อไฟล์"> ซึ่งจะมีตัวช่วยในการจัดรูปแบบเพิ่มเติม ดังนี้
    • ALIGN ใช้กำหนดตำแหน่งการจัดวางของรูปภาพ
      • ALIGN=TOP วางส่วนบนของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
      • ALIGN=LEFT วางตำแหน่งของรูปภาพ ไว้ที่ด้านซ้ายของเอกสาร
      • ALIGN=RIGHT วางตำแหน่งของรูปภาพไว้ที่ด้านขวาของเอกสาร
      • ALIGN=MIDDLE วางส่วนกลางของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
      • ALIGN=BOTTOM วางส่วนล่างของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
    • WIDTH จะใช้ในการกำหนดความกว้างของรูปภาพ
    • HEIGHT ใช้ในการกำหนดความสูงของรูปภาพ
    • BORDER ใช้กำหนดการแสดงเส้นขอบรูป
    • VSPACE ใช้กำหนดระยะห่างทางด้านบน, ล่าง
    • HSPACE ใช้กำหนดระยะห่างทางด้านซ้าย, ขวา
           12.  การเชื่อมโยงข้อมูลบนโฮมเพจ 
           การเชื่อมโยงข้อมูล ถูกกำหนดขึ้นด้วยชุดคำสั่ง A (Anchor) การแทรกชุดคำสั่ง A จะเป็น
การแจ้งให้ browser ทราบว่าส่วนดังกล่าว เป็นจุดเชื่อมโยงข้อมูล ชุดคำสั่ง A จะต้องใช้ร่วมกับ HREF หรือ NAME เสมอ โดย
           <A HREF="xxxx"> จะใช้เพื่อบอกว่าจะเชื่อมต่อไปที่ใด
           <A NAME="xxxx"> ทำหน้าที่เป็นตำแหน่งอ้างถึงบนเอกสาร
           โครงสร้างของ HTML จะเป็นดังนี้
           <A HREF="เป้าหมายที่จะไป">สิ่งที่ถูกกำหนดให้เป็น link</A>  
           คือ สิ่งที่จะถูกกำหนดให้เป็น link ซึ่งเป็นได้ทั้งข้อความ และรูปภาพ หากมีการระบุให้เป็น link แล้ว เมื่อนำเมาส์ไปชี้บน link นั้น สัญลักษณ์เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปมือชี้ หากจุด link เป็นข้อความ ก็จะเห็นข้อความมีขีดเส้นใต้ด้วย
      

วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556

โปรแกรมคอมพิวเตอร์

1. โปรแกรมคอมพิวเตอร

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: computer program) คือ กลุ่มชุดคำสั่งที่ใช้อธิบายชิ้นงาน หรือกลุ่มงานที่จะประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจหมายถึง ซอฟต์แวร์ แอปพลิเคชัน หรือ โปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่นั้นเป็นชุดคำสั่งที่ออกแบบตามอัลกอริทึม โดยปกติแล้วเขียนโดยโปรแกรมเมอร์ หรือไม่ก็สร้างโดยโปรแกรมอื่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ อาจเขียนขึ้นด้วยระบบรหัส หรือที่เรียกว่า ภาษาเครื่อง ซึ่งมักเขียนได้ยากและเหมาะกับช่างเทคนิคเฉพาะทาง ภายหลังจึงได้มีการสร้างภาษาโปรแกรมที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์มากขึ้น เช่น ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษา C# ภาษาจาวา เป็นต้น ผู้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจเขียนโปรแกรมไว้ใช้ส่วนตัว หรือเพื่อให้ผู้อื่นใช้ต่อ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมประยุกต์หรือไลบรารี เช่น โปรแกรมสำหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรมประมวลผลคำ (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spread sheet) โปรแกรมระบบ (systems software) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยมักติดตั้งมาจากโรงงานที่ผลิต และโปรแกรมระบบปฏิบัติการ (operating system) ที่จะทำหน้าที่เหมือนผู้จัดการคอยดูแลให้อุปกรณ์ต่าง ๆ ทำงานให้ประสานกัน ในการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนจะต้องเข้าใจขั้นตอนวิธี (อัลกอริทึม) และภาษาที่จะใช้เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมเครื่องให้ทำงานได้ตามความต้องการ

2. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
                   

                   2.1 System investigation
                             เป็นขั้นตอนในการศึกษาความต้องการของผู้ใช้ซึ่งจะนำข้อมูลต่าง  ที่ได้มากำหนดความต้องการของระบบและศึกษาความเป็นไปได้ของการพัฒนาระบบ กรณีที่สามารถพัฒนาระบบงานได้ตามความต้องการของผู้ใช้ จะดำเนินงานตามขั้นตอนขั้นต่อไป 

                   2.2 System analysis
                       เป็นขั้นตอนในการวิเคราะห์ในรายละเอียดถึงความต้องการต่างๆ ของผู้ใช้ระบบรวมทั้งความต้องการของหน่วยงานและระบบอื่นๆ ที่ใช้อยู่ในปัจจุบันในด้านการประมวลผลทางด้านข้อมูลเข้า (input) ข้อมูลออก (output) หน่วยความจำ (storage) และควบคุมให้ได้ตรงตามความต้องการซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายของระบบ

                   2.3 System design
                      เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยระบุถึงฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในระบบ เช่น อุปกรณ์และสื่อต่างๆ ที่ใช้ รวมทั้งซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมและวิธีการดำเนินงาน (procedure) เป็นต้น บุคลากรในระบบ เช่น ผู้ใช้และผู้เชี่ยวชาญ รวมทั้งออกแบบโครงสร้างของข้อมูลทั้งในด้านข้อมูลเข้าข้อมูลออก การประมวลผลข้อมูล หน่วยเก็บข้อมูล (storage) และฟังก์ชันควบคุมของระบบใหม่ 

           2.4 Software development
                     เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยสร้างโปรแกรมขึ้นมาเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามที่ได้ออกแบบระบบไว้

                   2.5 System implementation
          เป็นขั้นตอนของการใช้งาน โดยการนำเอาโปรแกรมที่พัฒนาสมบูรณ์ไปติดตั้ง ทำการทดสอบระบบรวมทั้งฝึกฝนให้ผู้ใช้ระบบสามารถปฏิบัติงานโดยใช้ระบบใหม่นี้ได้

                   2.6 System maintenance
                             เป็นขั้นตอนในการบำรุงรักษาระบบ โดยตรวจสอบหรือควบคุม         การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์และแก้ไขระบบเมื่อต้องการ

วันจันทร์ที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

อัลกอริทึม

การเขียนรหัสจำลอง


ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม
คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย
หลักในการเขียน Pseudocode
1. คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์
2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)
ตัวอย่างที่ 1 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum
ตัวอย่างที่ 2 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมรับตัวเลข 1 ค่าแล้วตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
1. read x
2. if x % 2 = 0 <– ตรวจสอบว่าเศษจากการหาร x ด้วย 2 เท่ากับ 0 หรือไม่
1. then
1. print “even”
2. else
1. print “odd”
ตัวอย่างที่ 3 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 10 ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. for i = 1 to 10 <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน 10 รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
2. calculate mean = sum / 10
3. print mean
ตัวอย่างที่ 4 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข n ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. read n
2. for i = 1 to n <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน n รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
3. calculate mean = sum / n
4. print mean
ตัวอย่างที่ 5 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมเปรียบเทียบตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงความสัมพันธ์ออกมา
1. read x , y
2. if x > y
1. then
1. print “x > y”
2. else if x < y
1. then
1. print “x < y”
2. else
1. print “x = y”

การเขียนแผนผัง

ผังงานหรือเรียกกันว่าโฟลวชาร์ต เป็นแผนภาพที่ใช้ออกแบบและอธิบายการทำงานของโปรแกรม โดยอาศัยรูปทรงต่างๆ ควบคู่ไปกับลูกศร แต่ละรูปในแผนภาพ จะหมายถึงการทำงานหนึ่งขั้นตอน ส่วนลูกศรจะแทนลำดับการทำงานขั้นตอนต่างๆ รวมทั้งทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่เริ่มต้นจนได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ระบบงานทุกชนิดที่ผ่านการวิเคราะห์เป็นลำดับขั้นตอนแล้ว จะสามารถเขียนเป็นผังงานได้
ประโยชน์ของผังงาน     1. ช่วยอธิบายลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
     2. ทำให้ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ง่าย     3. ทำให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมและแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย การเขียนผังงานที่ดี     1. เขียนตามสัญลักษณ์ที่กำหนด
     2. ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานจากบนลงล่าง
     3. อธิบายสั้นๆ ให้เข้าใจได้ง่าย
     4. ทุกแผนภาพต้องมีทิศทางเข้าออก     5. ไม่ควรโยงลูกศรไปที่ไกลมากๆ ถ้าต้องทำให้ใช้สัญลักษณ์การเชื่อมต่อแทน การเขียนผังงานสามารถแบ่งออกได้เป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ
  1. ผังงานระบบ (System FlowChart)
ใช้แสดงขั้นตอนการทำงานภายในระบบงานหนึ่งๆ โดยกล่าวถึงข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เช่น เอกสารเบื้องต้นคืออะไร วัสดุที่ใช้คืออะไร ใช้หน่วยความจำประเภทใด จะต้องส่งผ่านไปยังหน่วยงานใด วิธีการประมวลผลและการแสดงผลลัพธ์
  1. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
ผังงานประเภทนี้จะแสดงถึงขั้นตอนของคำสั่งที่ใช้ในโปรแกรม การรับข้อมูล การประมวลผล การแสดงข้อมูล บางครั้งจะเรียกว่าผังการเขียนโปรแกรม สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน
            การเขียนผังงานจะต้องใช้ภาพสัญลักษณ์ต่างๆ นำมาเรียงต่อกันเพื่อแสดงลำดับการทำงาน สัญลักษณ์มาตรฐานที่เรียกว่าสัญลักษณ์ ANSI (American National Standards Institute)
  
สัญลักษณ์ผังงาน



กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ



การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้
อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
          1. การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
          2. การระบุข้อมูลออก  ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
          3  การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก


การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน

 การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่  1  แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
            ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
            อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า            ขั้นตอนวิธี(algorithm) ในการแก้ปัญหา  หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น  ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์  รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว



การดำเนินการแก้ปัญหา



การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธี
เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย  ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้




การตรวจสอบและปรับปรุง
   

  หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

วันอังคารที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2556