วันจันทร์ที่ 18 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
วันจันทร์ที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2556
คำสั่งต่าง ๆ ในภาษา html
|
ลำดับ
|
รูปแบบคำสั่ง
|
ความหมาย
|
1.
| <H..> message </H..> | การกำหนดหัวเรื่อง |
2
| <BR> | ขึ้นบรรทัดใหม่ |
3.
| <P> message </P> | ขึ้นย่อหน้าใหม่ |
4.
| <blockquote> message </blockquote> | บล็อคข้อความ |
5.
| <CENTER> message </CENTER> | จัดให้อยู่กึ่งกลาง |
6.
| <HR> | การสร้างเส้นในเอกสาร |
7.
| <B> message </B> | ตัวอักษรหนา |
8.
| <I> message </I> | อักษรเอียง |
9.
| <U> message </U> | ขีดเส้นใต้ |
10.
| <TT> message </TT> | ตัวพิมพ์ดีด |
11.
| <S> message </S> | มีเส้นพาดกลางข้อความตัวอักษร |
12.
| <BLINK> message </BLINK> | ตัวอักษรกระพริบ |
13
| <Address> message </Address> | อักษรกี่ยวกับ E-mail เลขโทรศัพท์ |
14.
| <BIG> message </BIG> | อักษรตัวโต |
15.
| < SMALLP> message </SMALL> | อักษรตัวเล็ก |
16.
| <VAR> message </VAR> | รูปแบบข้อความ,ค่าตัวเลข |
17.
| <Font color= colormane> | การกำหนดสีให้กับตัวอักษร (Color) |
18.
| <Font Text= colormane> | กำหนดสีให้กับตัวอักษรทั้งเอกสาร |
19.
| <MARQUEE> message </MARQUEE> | การสร้างอักษรวิ่ง |
20.
| <Font Size= n> message </Font> | กำหนดขนาดตัวอักษรโดยใช้เลข (1-7) |
คำสั่ง ต่าง ๆ ในการสร้างเว็บเพจด้วยภาษา HTML
1. การกำหนดข้อความลงใน Title bar <title> ข้อความที่ต้องการให้ปรากฏลงบน Title Bar </title>
2. การกำหนดขนาดของหัวเรื่อง มีอยู่ 6 ระดับ คือ H1, H2, H3, H4, H5 และ H6 โดยจะเรียงจากขนาดใหญ่ไปหาเล็ก
1. การกำหนดข้อความลงใน Title bar <title> ข้อความที่ต้องการให้ปรากฏลงบน Title Bar </title>
2. การกำหนดขนาดของหัวเรื่อง มีอยู่ 6 ระดับ คือ H1, H2, H3, H4, H5 และ H6 โดยจะเรียงจากขนาดใหญ่ไปหาเล็ก
| H1 | จะมีขนาด 21 pixel และตัวหนา |
| H2 | จะมีขนาด 17 pixel และตัวหนา |
| H3 | จะมีขนาด 14 pixel และตัวหนา |
| H4 | จะมีขนาด 12 pixel และตัวหนา |
| H5 | จะมีขนาด 11 pixel และตัวหนา |
| H6 | จะมีขนาด 9 pixel และตัวหนา |
เช่น
| <Html> | จะได้ |
| <Body> | |
| <H1> H1 </H1> |
H1
|
| <H2> H2 </H2> |
H2
|
| <H3> H3 </H3> |
H3
|
| <H4> H4 </H4> |
H4
|
| <H5> H5 </H5> |
H5
|
| <H6> H6 </H6> |
H6
|
| </Body> | |
| </Html> |
3. การกำหนด background
<body bgcolor="color">
การกำหนดสีของ background ทำได้โดยการเพิ่มคำสั่ง bgcolor ลงใน <body> color คือ ชื่อสีหรือcode สีที่จะใช้กำหนดสีของ background ชื่อสีเช่น black white blue green red ฯลฯ Code สี คือเลขฐาน16 คือ (0-9,A-F) 6 ตัวซึ่งแทนค่าในสีต่าง ๆ 2 ตัวแรกจะแทนค่าสีแดง 2 ตัวกลางจะแทนสีเขียว ส่วน 2 ตัวหลังจะแทนสีน้ำเงิน
4. การใช้ภาพเป็น Background
<body background="URL">
5. การใส่ข้อความ (Font)
<Font> ....... </Font>
ขนาดตัวอักษร จะมีขนาด -1ถึง+7 โดยเลข -1 จะเล็กที่สุด และ +7 จะมีขนาดใหญ่ที่สุด
ดังตัวอย่างขนาดตัวอักษร 1 - 7
size=1 จะมีขนาด 8 pixel
size=2 จะมีขนาด 10 pixel
size=3 จะมีขนาด 12 pixel
size=4 จะมีขนาด 14 pixel
size=5 จะมีขนาด 18 pixel
size=6 จะมีขนาด 24 pixel
size=7 จะมีขนาด 36 pixel
เช่น
<body bgcolor="color">
การกำหนดสีของ background ทำได้โดยการเพิ่มคำสั่ง bgcolor ลงใน <body> color คือ ชื่อสีหรือcode สีที่จะใช้กำหนดสีของ background ชื่อสีเช่น black white blue green red ฯลฯ Code สี คือเลขฐาน16 คือ (0-9,A-F) 6 ตัวซึ่งแทนค่าในสีต่าง ๆ 2 ตัวแรกจะแทนค่าสีแดง 2 ตัวกลางจะแทนสีเขียว ส่วน 2 ตัวหลังจะแทนสีน้ำเงิน
4. การใช้ภาพเป็น Background
<body background="URL">
5. การใส่ข้อความ (Font)
<Font> ....... </Font>
ขนาดตัวอักษร จะมีขนาด -1ถึง+7 โดยเลข -1 จะเล็กที่สุด และ +7 จะมีขนาดใหญ่ที่สุด
ดังตัวอย่างขนาดตัวอักษร 1 - 7
size=1 จะมีขนาด 8 pixel
size=2 จะมีขนาด 10 pixel
size=3 จะมีขนาด 12 pixel
size=4 จะมีขนาด 14 pixel
size=5 จะมีขนาด 18 pixel
size=6 จะมีขนาด 24 pixel
size=7 จะมีขนาด 36 pixel
เช่น
<font size=7>size=7</font> <font size=6>size=6</font> <font size=5>size=5</font> <font size=4>size=4</font> <font size=3>size=3</font> <font size=2>size=2</font> <font size=1>size=1</font> <font size=0>size=0</font> | size=7 size=6 size=5 size=4 size=3 size=2 size=1 size=0 |
คำสั่ง font นี้นอกจากจะสามารถกำหนดขนาดของตัวอักษรได้แล้ว ยังสามารถใช้ในการกำหนดสีสันให้กับตัวอักษรได้อีกด้วย ซึ่งจะใช้ คำสั่ง color="สีที่ต้องการ" ในการกำหนดสี ซึ่งสีที่ต้องการนี้ เราสามารถกำหนดออกมาเป็นชื่อของสีตรงๆ หรือว่าจะใช้ รหัสของสี ก็ได้ โดยรหัสของสีนี้จะเป็นเลขฐาน 16 จำนวน 6 หลัก ซึ่งการใช้รหัสของสีจะช่วยให้เราสามารถ กำหนดสีได้มากกว่าการอ้างถึงชื่อของสีโดยตรง เช่น
| <font color="#000FFF">color="#000FFF"</font> <font color="red">color="red"</font> |
color="#000FFF"
color="red" |
การใส่ข้อความลงในโฮมเพจสามารถใส่ลงไประหว่าง <body> .... </body> ได้เลย ตัวอย่างเช่น
<body>
การสร้างเว็บเพจของผม จัดทำเรื่อง แหล่งท่องเที่ยวจังหวัดนครราชสีมา
</body>
6. คำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่
คำสั่งสำหรับขึ้นบรรทัดใหม่ใช้คำสั่ง <br> วางไว้ท้ายข้อความที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น
<body>
HTML<br>
Java script<br>
Java applet<br>
</body>
7. การกำหนดสีของเส้นคั่น (เฉพาะ IE) <hr color="Code สี">
ทำได้โดยการเติม code สีที่ต้องการลงไปได้เลย Code สี
ตัวอย่าง เช่น <hr noshade size="10" align="center" color="cc66cc">
8. การกำหนดตัวเอียง ตัวหนา และ ตัวขีดเส้นใต้
<b> = ตัวหนา
<i> = ตัวเอียง
<u> = ตัวขีดเส้นใต้
<b>HTML</b><br>
<i>HTML</i><br>
<u>HTML</u><br>
9. การจัดหน้ากระดาษ
<center> text </center>
<center> ใช้สำหรับ จัดกึ่งกลางหน้ากระดาษ
10. การย่อหน้า
<Pre> ....... </Pre>
เป็นคำสั่งที่ใช้ในการกำหนดให้ข้อความอยู่ในย่อหน้าตามที่เรากำหนด
11. คำสั่งการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ
เราจะใช้คำสั่ง <Img src="ชื่อไฟล์"> ซึ่งจะมีตัวช่วยในการจัดรูปแบบเพิ่มเติม ดังนี้
<body>
การสร้างเว็บเพจของผม จัดทำเรื่อง แหล่งท่องเที่ยวจังหวัดนครราชสีมา
</body>
6. คำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่
คำสั่งสำหรับขึ้นบรรทัดใหม่ใช้คำสั่ง <br> วางไว้ท้ายข้อความที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น
<body>
HTML<br>
Java script<br>
Java applet<br>
</body>
7. การกำหนดสีของเส้นคั่น (เฉพาะ IE) <hr color="Code สี">
ทำได้โดยการเติม code สีที่ต้องการลงไปได้เลย Code สี
ตัวอย่าง เช่น <hr noshade size="10" align="center" color="cc66cc">
8. การกำหนดตัวเอียง ตัวหนา และ ตัวขีดเส้นใต้
<b> = ตัวหนา
<i> = ตัวเอียง
<u> = ตัวขีดเส้นใต้
<b>HTML</b><br>
<i>HTML</i><br>
<u>HTML</u><br>
9. การจัดหน้ากระดาษ
<center> text </center>
<center> ใช้สำหรับ จัดกึ่งกลางหน้ากระดาษ
10. การย่อหน้า
<Pre> ....... </Pre>
เป็นคำสั่งที่ใช้ในการกำหนดให้ข้อความอยู่ในย่อหน้าตามที่เรากำหนด
11. คำสั่งการจัดการเกี่ยวกับรูปภาพ
เราจะใช้คำสั่ง <Img src="ชื่อไฟล์"> ซึ่งจะมีตัวช่วยในการจัดรูปแบบเพิ่มเติม ดังนี้
- ALIGN ใช้กำหนดตำแหน่งการจัดวางของรูปภาพ
- ALIGN=TOP วางส่วนบนของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
- ALIGN=LEFT วางตำแหน่งของรูปภาพ ไว้ที่ด้านซ้ายของเอกสาร
- ALIGN=RIGHT วางตำแหน่งของรูปภาพไว้ที่ด้านขวาของเอกสาร
- ALIGN=MIDDLE วางส่วนกลางของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
- ALIGN=BOTTOM วางส่วนล่างของรูปภาพไว้ที่ baseline ของบรรทัด
- WIDTH จะใช้ในการกำหนดความกว้างของรูปภาพ
- HEIGHT ใช้ในการกำหนดความสูงของรูปภาพ
- BORDER ใช้กำหนดการแสดงเส้นขอบรูป
- VSPACE ใช้กำหนดระยะห่างทางด้านบน, ล่าง
- HSPACE ใช้กำหนดระยะห่างทางด้านซ้าย, ขวา
12. การเชื่อมโยงข้อมูลบนโฮมเพจ
การเชื่อมโยงข้อมูล ถูกกำหนดขึ้นด้วยชุดคำสั่ง A (Anchor) การแทรกชุดคำสั่ง A จะเป็น
การแจ้งให้ browser ทราบว่าส่วนดังกล่าว เป็นจุดเชื่อมโยงข้อมูล ชุดคำสั่ง A จะต้องใช้ร่วมกับ HREF หรือ NAME เสมอ โดย
<A HREF="xxxx"> จะใช้เพื่อบอกว่าจะเชื่อมต่อไปที่ใด
<A NAME="xxxx"> ทำหน้าที่เป็นตำแหน่งอ้างถึงบนเอกสาร
โครงสร้างของ HTML จะเป็นดังนี้
<A HREF="เป้าหมายที่จะไป">สิ่งที่ถูกกำหนดให้เป็น link</A>
คือ สิ่งที่จะถูกกำหนดให้เป็น link ซึ่งเป็นได้ทั้งข้อความ และรูปภาพ หากมีการระบุให้เป็น link แล้ว เมื่อนำเมาส์ไปชี้บน link นั้น สัญลักษณ์เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปมือชี้ หากจุด link เป็นข้อความ ก็จะเห็นข้อความมีขีดเส้นใต้ด้วย
การเชื่อมโยงข้อมูล ถูกกำหนดขึ้นด้วยชุดคำสั่ง A (Anchor) การแทรกชุดคำสั่ง A จะเป็น
การแจ้งให้ browser ทราบว่าส่วนดังกล่าว เป็นจุดเชื่อมโยงข้อมูล ชุดคำสั่ง A จะต้องใช้ร่วมกับ HREF หรือ NAME เสมอ โดย
<A HREF="xxxx"> จะใช้เพื่อบอกว่าจะเชื่อมต่อไปที่ใด
<A NAME="xxxx"> ทำหน้าที่เป็นตำแหน่งอ้างถึงบนเอกสาร
โครงสร้างของ HTML จะเป็นดังนี้
<A HREF="เป้าหมายที่จะไป">สิ่งที่ถูกกำหนดให้เป็น link</A>
คือ สิ่งที่จะถูกกำหนดให้เป็น link ซึ่งเป็นได้ทั้งข้อความ และรูปภาพ หากมีการระบุให้เป็น link แล้ว เมื่อนำเมาส์ไปชี้บน link นั้น สัญลักษณ์เมาส์จะเปลี่ยนเป็นรูปมือชี้ หากจุด link เป็นข้อความ ก็จะเห็นข้อความมีขีดเส้นใต้ด้วย
วันจันทร์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2556
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
1. โปรแกรมคอมพิวเตอร
2.2 System analysis
เป็นขั้นตอนในการวิเคราะห์ในรายละเอียดถึงความต้องการต่างๆ ของผู้ใช้ระบบรวมทั้งความต้องการของหน่วยงานและระบบอื่นๆ ที่ใช้อยู่ในปัจจุบันในด้านการประมวลผลทางด้านข้อมูลเข้า (input) ข้อมูลออก (output) หน่วยความจำ (storage) และควบคุมให้ได้ตรงตามความต้องการซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายของระบบ
2.3 System design
เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยระบุถึงฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในระบบ เช่น อุปกรณ์และสื่อต่างๆ ที่ใช้ รวมทั้งซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมและวิธีการดำเนินงาน (procedure) เป็นต้น บุคลากรในระบบ เช่น ผู้ใช้และผู้เชี่ยวชาญ รวมทั้งออกแบบโครงสร้างของข้อมูลทั้งในด้านข้อมูลเข้าข้อมูลออก การประมวลผลข้อมูล หน่วยเก็บข้อมูล (storage) และฟังก์ชันควบคุมของระบบใหม่
2.4 Software development
เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยสร้างโปรแกรมขึ้นมาเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามที่ได้ออกแบบระบบไว้
2.5 System implementation
เป็นขั้นตอนของการใช้งาน โดยการนำเอาโปรแกรมที่พัฒนาสมบูรณ์ไปติดตั้ง ทำการทดสอบระบบรวมทั้งฝึกฝนให้ผู้ใช้ระบบสามารถปฏิบัติงานโดยใช้ระบบใหม่นี้ได้
2.6 System maintenance
เป็นขั้นตอนในการบำรุงรักษาระบบ โดยตรวจสอบหรือควบคุม การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์และแก้ไขระบบเมื่อต้องการ
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ (อังกฤษ: computer program) คือ กลุ่มชุดคำสั่งที่ใช้อธิบายชิ้นงาน หรือกลุ่มงานที่จะประมวลผลโดยคอมพิวเตอร์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจหมายถึง ซอฟต์แวร์ แอปพลิเคชัน หรือ โปรแกรม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่นั้นเป็นชุดคำสั่งที่ออกแบบตามอัลกอริทึม โดยปกติแล้วเขียนโดยโปรแกรมเมอร์ หรือไม่ก็สร้างโดยโปรแกรมอื่น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ชุดหนึ่ง ๆ อาจเขียนขึ้นด้วยระบบรหัส หรือที่เรียกว่า ภาษาเครื่อง ซึ่งมักเขียนได้ยากและเหมาะกับช่างเทคนิคเฉพาะทาง ภายหลังจึงได้มีการสร้างภาษาโปรแกรมที่ใกล้เคียงภาษามนุษย์มากขึ้น เช่น ภาษาแอสเซมบลี (Assembly) ภาษาซี (C) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาเบสิก (BASIC) ภาษา C# ภาษาจาวา เป็นต้น ผู้เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจเขียนโปรแกรมไว้ใช้ส่วนตัว หรือเพื่อให้ผู้อื่นใช้ต่อ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมประยุกต์หรือไลบรารี เช่น โปรแกรมสำหรับวาดภาพ (graphics) โปรแกรมประมวลผลคำ (word processing) โปรแกรมตารางจัดการ (spread sheet) โปรแกรมระบบ (systems software) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ควบคุมการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยมักติดตั้งมาจากโรงงานที่ผลิต และโปรแกรมระบบปฏิบัติการ (operating system) ที่จะทำหน้าที่เหมือนผู้จัดการคอยดูแลให้อุปกรณ์ต่าง ๆ ทำงานให้ประสานกัน ในการเขียนโปรแกรม ผู้เขียนจะต้องเข้าใจขั้นตอนวิธี (อัลกอริทึม) และภาษาที่จะใช้เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมเครื่องให้ทำงานได้ตามความต้องการ
2. การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
2.1 System investigation
เป็นขั้นตอนในการศึกษาความต้องการของผู้ใช้ซึ่งจะนำข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้มากำหนดความต้องการของระบบและศึกษาความเป็นไปได้ของการพัฒนาระบบ
กรณีที่สามารถพัฒนาระบบงานได้ตามความต้องการของผู้ใช้ จะดำเนินงานตามขั้นตอนขั้นต่อไป
2.2 System analysis
เป็นขั้นตอนในการวิเคราะห์ในรายละเอียดถึงความต้องการต่างๆ ของผู้ใช้ระบบรวมทั้งความต้องการของหน่วยงานและระบบอื่นๆ ที่ใช้อยู่ในปัจจุบันในด้านการประมวลผลทางด้านข้อมูลเข้า (input) ข้อมูลออก (output) หน่วยความจำ (storage) และควบคุมให้ได้ตรงตามความต้องการซึ่งเป็นจุดมุ่งหมายของระบบ
2.3 System design
เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยระบุถึงฮาร์ดแวร์ที่ใช้ในระบบ เช่น อุปกรณ์และสื่อต่างๆ ที่ใช้ รวมทั้งซอฟต์แวร์ เช่น โปรแกรมและวิธีการดำเนินงาน (procedure) เป็นต้น บุคลากรในระบบ เช่น ผู้ใช้และผู้เชี่ยวชาญ รวมทั้งออกแบบโครงสร้างของข้อมูลทั้งในด้านข้อมูลเข้าข้อมูลออก การประมวลผลข้อมูล หน่วยเก็บข้อมูล (storage) และฟังก์ชันควบคุมของระบบใหม่
2.4 Software development
เป็นขั้นตอนในการพัฒนาโปรแกรม โดยสร้างโปรแกรมขึ้นมาเพื่อให้สามารถทำงานได้ตามที่ได้ออกแบบระบบไว้
2.5 System implementation
เป็นขั้นตอนของการใช้งาน โดยการนำเอาโปรแกรมที่พัฒนาสมบูรณ์ไปติดตั้ง ทำการทดสอบระบบรวมทั้งฝึกฝนให้ผู้ใช้ระบบสามารถปฏิบัติงานโดยใช้ระบบใหม่นี้ได้
2.6 System maintenance
เป็นขั้นตอนในการบำรุงรักษาระบบ โดยตรวจสอบหรือควบคุม การทำงานของระบบคอมพิวเตอร์และแก้ไขระบบเมื่อต้องการ
วันจันทร์ที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
อัลกอริทึม
การเขียนรหัสจำลอง
การเขียนแผนผัง
ผังงานหรือเรียกกันว่าโฟลวชาร์ต เป็นแผนภาพที่ใช้ออกแบบและอธิบายการทำงานของโปรแกรม โดยอาศัยรูปทรงต่างๆ ควบคู่ไปกับลูกศร แต่ละรูปในแผนภาพ จะหมายถึงการทำงานหนึ่งขั้นตอน ส่วนลูกศรจะแทนลำดับการทำงานขั้นตอนต่างๆ รวมทั้งทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่เริ่มต้นจนได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ระบบงานทุกชนิดที่ผ่านการวิเคราะห์เป็นลำดับขั้นตอนแล้ว จะสามารถเขียนเป็นผังงานได้
ซูโดโค้ด (Pseudocode) หรือ ในภาษาไทย เรียกว่า รหัสจำลอง หรือ รหัสเทียม
คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย
คือ การจำลองการเขียนโปรแกรม โดยเขียนคำสั่งเป็นภาษาอะไรก็ได้ เช่น ไทย หรือ อังกฤษ ฯลฯ ที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ขั้นสูงอย่าง ภาษา C หรือ Java ซูโดโค้ดนี้จะไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ใดๆ โดยเฉพาะ ใช้อธิบายการทำงานของโปรแกรม เนื่องจากสื่อด้วยภาษาง่ายๆ อย่าง ไทย, อังกฤษ ทำให้ผู้อ่านเข้าใจได้ง่าย และตรงกัน โดยปกติแล้วมักใช้ภาษาอังกฤษ เนื่องจากสามารถแปลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ได้ง่าย
หลักในการเขียน Pseudocode
1. คำสั่งที่เขียนใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ต้องคำนึงถึงภาษาคอมพิวเตอร์
2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)
2. ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งคำสั่งเท่านั้น
3. ใช้ย่อหน้าในการแสดงกลุ่มของคำสั่ง ที่เป็นคำสั่งย่อยในคำสั่งพวกเงื่อนไข เช่น if-else, while, for ฯลฯ
4. ในการเขียนแต่ละคำสั่งให้เรียงการทำงานจากบนลงล่าง และมีทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงจุดเดียว
5. กลุ่มคำสั่งอาจจะเขียนรวมกันเป็นโมดุล และเวลาเรียกใช้ก็เรียกใช้ผ่านชื่อโมดุล (คล้ายกับการเรียกใช้ฟังก์ชัน)
ตัวอย่างที่ 1 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum
ตัวอย่างที่ 2 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมรับตัวเลข 1 ค่าแล้วตรวจสอบว่าเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
1. read x
2. if x % 2 = 0 <– ตรวจสอบว่าเศษจากการหาร x ด้วย 2 เท่ากับ 0 หรือไม่
1. then
1. print “even”
2. else
1. print “odd”
1. read x
2. if x % 2 = 0 <– ตรวจสอบว่าเศษจากการหาร x ด้วย 2 เท่ากับ 0 หรือไม่
1. then
1. print “even”
2. else
1. print “odd”
ตัวอย่างที่ 3 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข 10 ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. for i = 1 to 10 <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน 10 รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
2. calculate mean = sum / 10
3. print mean
1. for i = 1 to 10 <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน 10 รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
2. calculate mean = sum / 10
3. print mean
ตัวอย่างที่ 4 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาค่าเฉลี่ยของตัวเลข n ค่า แล้วแสดงค่าเฉลี่ยออกมาทางหน้าจอ
1. read n
2. for i = 1 to n <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน n รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
3. calculate mean = sum / n
4. print mean
1. read n
2. for i = 1 to n <– เป็นคำสั่งวนรอบจำนวน n รอบ
1. read num
2. calculate sum = sum + num
3. calculate mean = sum / n
4. print mean
ตัวอย่างที่ 5 จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมเปรียบเทียบตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงความสัมพันธ์ออกมา
1. read x , y
2. if x > y
1. then
1. print “x > y”
2. else if x < y
1. then
1. print “x < y”
2. else
1. print “x = y”
1. read x , y
2. if x > y
1. then
1. print “x > y”
2. else if x < y
1. then
1. print “x < y”
2. else
1. print “x = y”
การเขียนแผนผัง
ผังงานหรือเรียกกันว่าโฟลวชาร์ต เป็นแผนภาพที่ใช้ออกแบบและอธิบายการทำงานของโปรแกรม โดยอาศัยรูปทรงต่างๆ ควบคู่ไปกับลูกศร แต่ละรูปในแผนภาพ จะหมายถึงการทำงานหนึ่งขั้นตอน ส่วนลูกศรจะแทนลำดับการทำงานขั้นตอนต่างๆ รวมทั้งทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่เริ่มต้นจนได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ระบบงานทุกชนิดที่ผ่านการวิเคราะห์เป็นลำดับขั้นตอนแล้ว จะสามารถเขียนเป็นผังงานได้
ประโยชน์ของผังงาน 1. ช่วยอธิบายลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม
2. ทำให้ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ง่าย 3. ทำให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมและแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย การเขียนผังงานที่ดี 1. เขียนตามสัญลักษณ์ที่กำหนด
2. ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานจากบนลงล่าง
3. อธิบายสั้นๆ ให้เข้าใจได้ง่าย 4. ทุกแผนภาพต้องมีทิศทางเข้าออก 5. ไม่ควรโยงลูกศรไปที่ไกลมากๆ ถ้าต้องทำให้ใช้สัญลักษณ์การเชื่อมต่อแทน การเขียนผังงานสามารถแบ่งออกได้เป็นสองประเภทใหญ่ๆ คือ
2. ทำให้ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ง่าย
2. ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการทำงานจากบนลงล่าง
3. อธิบายสั้นๆ ให้เข้าใจได้ง่าย
- ผังงานระบบ (System FlowChart)
ใช้แสดงขั้นตอนการทำงานภายในระบบงานหนึ่งๆ โดยกล่าวถึงข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด เช่น เอกสารเบื้องต้นคืออะไร วัสดุที่ใช้คืออะไร ใช้หน่วยความจำประเภทใด จะต้องส่งผ่านไปยังหน่วยงานใด วิธีการประมวลผลและการแสดงผลลัพธ์
- ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)
ผังงานประเภทนี้จะแสดงถึงขั้นตอนของคำสั่งที่ใช้ในโปรแกรม การรับข้อมูล การประมวลผล การแสดงข้อมูล บางครั้งจะเรียกว่าผังการเขียนโปรแกรม สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน
การเขียนผังงานจะต้องใช้ภาพสัญลักษณ์ต่างๆ นำมาเรียงต่อกันเพื่อแสดงลำดับการทำงาน สัญลักษณ์มาตรฐานที่เรียกว่าสัญลักษณ์ ANSI (American National Standards Institute)
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้
อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1. การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
2. การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน
การดำเนินการแก้ปัญหา
การตรวจสอบและปรับปรุง
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้
อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1. การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
2. การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1 แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี(algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ เช่น ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์ รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว
การดำเนินการแก้ปัญหา
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธี
เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
เรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
การตรวจสอบและปรับปรุง
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
วันอังคารที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2556
information
my name is lattapon
nick name mai
class m.5/2
no 28
school assumption college rayong
favourite food steak
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)
